Jacques Lucke studiert Informatik an der TU Berlin und ist der Erfinder und Hauptentwickler des Add-ons Animation Nodes für Blender. BlenderDiplom sprach mit ihm über die Entwicklungsarbeit und welche Pläne er für die Zukunft des Add-ons hat.
Blender 2.8 und Animation Nodes lassen Mathe weniger einschüchternd wirken. Im ersten Teil dieser Serie zeigt Frederik Steinmetz, wie man eine mathematische Formel in einen Animation Nodes Tree umwandelt, der die berühmte Kleeblattschlinge erzeugt.
Ich behaupte an dieser Stelle: "Wenn Sie auf regelmäßiger Basis mit Cycles arbeiten, brauchen Sie die Cycles Enzyklopädie." Und hier sind die Gründe:
Ein Epitrochoid ist ein weiteres Beispiel für eine mathematische Figur, die man in Blender mit dem Animation Nodes Addon erzeugen kann. Frederik Steinmetz zeigt euch außerdem, wie man sich zahlreiche Nodes sparen kann, wenn man stattdessen die Formel direkt als Skript verwendet.
In Blender 2.8 hat das Kamera-Objekt im Viewport Widgets erhalten, mit denen sich Brennweite und Fokus-Distanz ändern lassen. Gottfried Hofmann zeigt euch in einem kurzen Video, wie das funktioniert.
Hurrah, das lang erwartete Update der Cycles Enzyklopädie ist hier! Wie versprochen ist es kostenlos für alle, die unser Buch bereits erstanden haben. Alle Updates beziehen sich auf die offizielle Release von Blender 2.79b. Hier ist was wir dazugefügt haben:
Das Add-on „Animation Nodes“ von Jacques Lucke erlaubt die Erzeugung prozeduraler Animationen und Geometrien über Node-Netzwerke, kann als Ersatz für Driver genutzt werden und lässt sich über Python-Skripte erweitern. Blender wurde damit nicht nur ein großartiges Werkzeug für Motion Graphics spendiert, sondern auch die Möglichkeit, eigene Erweiterungen über Nodes zu erstellen. Man muss also nicht mehr Python beherrschen, um Abläufe automatisieren zu können.
In Blender 2.8 haben Light Objects im Viewport eine Reihe von Widgets um sie auszurichten oder ihre Größe zu verändern. Gottfried Hofmann gibt eine komplette Übersicht.
Nahezu jedes organische Material weist ein Phänomen auf, das sich Subsurface Scattering (SSS) nennt. Abgesehen von Game Engines ist jeder Renderer, der etwas auf sich hält, mit dieser Option ausgestattet. Allerdings ist es nicht immer leicht, damit die gewünschten Resultate zu erzielen. Unsere Haut beispielsweise, besteht aus vier Schichten unterschiedlicher Farbe, hinzu kommt, dass diese sehr heterogen sind, also aus Zellen, Blut, Kollagen usw. bestehen.