Zum Rendern von Landschaften werden gerne Height Maps eingesetzt, wie sie z.B. von World Machine ausgespuckt werden. Leider ist das auch eine ausgesprochen Polygon-intensive Angelegenheit. Wenn man auf herkömmliche Art eine Ebene unterteilt, um ihr dann ein Displacement zu verpassen, benötigt man bei einer 8K-Map bereits mehr als 67 Millionen Vertices, um die Auflösung der Map vollständig auszunutzen. Das geht natürlich auf die Performance.
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Nicht alles das wir machen dreht sich um Tutorials - hier erfahrt ihr den Rest.
In Sachen Crowd Simulation bietet Blender an Bordmitteln eigentlich nur die BOID-Partikelsimulation. Diese ist aber weder sonderlich intuitiv, noch dediziert auf Crowd Simulation ausgelegt. Mit “CrowdMaster” springt hier ein Add-on in die Bresche, das erfreulicherweise nicht über den Blender Market verkauft wird, sondern frei zum Download erhältlich ist.
Wer sich noch an den Sprung von Blender 2.4x auf 2.5x erinnern kann, bekommt eine Vorstellung davon, was für den Sprung von 2.7x auf die 2.8x-Serie geplant ist. Wieder einmal wird das Interface in weiten Teilen erneuert, und auch bei der zugrunde liegenden Technologie soll sich einiges ändern. Blender 2.79 ist das letzte Release vor dem großen Sprung.
Version 2.78 von Blender hat deutlich länger in der Entwicklung gebraucht als vorgesehen. Dafür kann sich das Release sehen lassen. Neben der Überarbeitung des Grease Pencil Workflows, 11 neuen Add-ons und der Unterstützung von Alembic Im- und Export (endlich!) sticht vor allem die Unterstützung von Stereo-VR-Rendering hervor. Zusätzlich gibt es ein Zuckerl für Rigger und Character Animatoren.
Die Arbeit mit Nodes wird in Blender immer wichtiger. Sie sind nicht nur das Mittel der Wahl beim Shading mit Cycles und die Grundlage des Compositors, dank Add-ons wie Animation Nodes (vorgestellt in der DP O4:2O16) und Svertchok können sie inzwischen auch für prozedurale Animationen und Geometrien eingesetzt werden. Und für die Zukunft sind Nodes auch für Modifier und Physik vorgesehen.
Die Open-Source-Software Makehuman hat nun schon einige Jahre Entwicklungszeit hinter sich und ist ein durchaus brauchbares Werkzeug zum schnellen Erstellen von menschlichen Charakteren geworden. Ursprünglich als Add-on für Blender entwickelt, hat sich seit dem Sprung zum eigenständigen von Gottfried Hofmann Programm einiges getan.
Die Blender Cloud war mit großen Plänen gestartet – gefördert durch das Media-Programm der Europäischen Union sollte eine offene Plattform für die Online-Kollaboration kleiner bis mittelgroßer Teams aus dem Bereich 3D-Animation geschaffen werden. Dummerweise waren diese Pläne daran gebunden, dass die Crowdfunding-Kampagne für den ersten abendfüllenden Spielfilm des Blender Institutes gelingen würde. Dieser wäre dann von weltweit verteilten Teams erschaffen worden, mit der Blender Cloud als zentraler Management-Plattform. Leider scheiterte das große Vorhaben, was aber nicht heißt, dass die Pläne für die Cloud eingestampft worden wären.
Angefangen hat der Grease Pencil (GP) als Werkzeug, um einfache, von Hand gekritzelte Annotationen im 3D-Raum zu ermöglichen. Das kleine Helferlein hat sich über die Jahre ziemlich gemausert. Inzwischen kann man damit nicht nur Zeichnungen erstellen, sondern diese auch animieren.