Ein Logo in Staub auflösen wird mit Blender 2.62 richtig einfach, dem Remesh-Modifier sei Dank! Zusammen mit einem Partikelsystem erhaltet ihr diesen phänomenalen Effekt.
Für diesen Effekt braucht ihr Blender 2.62 oder neuer. Beginnen wir bei 0 und erstellen zunächst erst einmal eine neue Szene und löschen sowohl den Standard-Würfel als auch die Lampe. Drücke dann Shift+A und füge ein Textobjekt hinzu. Rotiere es um 90 Grad um die X-Achse (R|X|90). Als nächstes wird die Kamera positioniert. Drücke 1 auf dem Ziffernblock deiner Tastatur. Das wird die Kameraperspektive. Durch Drücken von Ctrl+Alt+Numpad 0 wird die Kamera auf die Perspektive im Viewport ausgerichtet. Dafür kann auch das Menü benutzt werden:
Jetzt ist es an der Zeit, den Text zu bearbeiten. Drücke Tab, um in den Edit-Mode zu gelangen. Hier kannst du den Text wie in jedem anderen Text-Editor bearbeiten. Wenn du fertig bist, gelangst du über ein weiteres mal Tab wieder in den Object Mode. Für das BlenderDiplom Logo habe ich zwei Text-Objekte erstellt und sie links und rechts vom Ursprung platziert. Die voreingestellte Schriftart sieht natürlich langweilig aus, außerdem gibt es zahlreiche Schrifteinstellungen, wie der Abstand der Buchstaben zueinander, die man vielleicht ändern möchte. Das kann man in den Einstellungen zur 'Object Data' des Texts. Diese finden sich im Properties Panel, im Tab mit dem 'F'-Symbol.
In Blender werden keine Schriftarten außer der Blender-internen mitgeliefert. Wenn man diese ändern will, muss man eine Schriftart-Datei im Truetype-Format (.ttf) zur Hand haben. Eine gute Ressource für Schriftarten mit freien Lizensen ist das Google Web Font Archiv. Das folgende Bild zeigt die Einstellungen, die ich für das BlenderDiplom-Logo genutzt habe:
Mit 'Offset' lässt sich die Dicke der Buchstaben ändern, 'Bevel' sorgt für abgeflachte Kanten, macht die Buchstaben aber auch dicker. Daher sollte man zuerst den Bevel einstellen und dann den Offset. 'Resolution' bestimmt, wie rund und weich die Kanten werden und 'Extrude' fügt dem Text die dritte Dimension hinzu. Ganz unten im Screenshot findet sich die Option 'Small Caps', auf Deutsch 'Kapitälchen'. Diese funktionieren nur, während man im Edit-Mode den Text einträgt. Später lassen sie sich nicht mehr ändern.
Füge jetzt ein einfaches Material dem Text hinzu. Setze die 'Diffuse Intensity' auf 1 und die 'Specular Intensity' auf 0. Für das Rot im BlenderDiplom Logo habe ich einen Wert von 9C000D' (Hex) genutzt und für das Dunkelgrau '161616':
Schalte in den Einstellungen für die 'World' das 'Environment Light' ein. Diese Einstellung fügt der Szene ein Licht hinzu, das von überall her kommt. Dadurch gibt es keine Schatten, nur Ambient Occlusion. Schalte nun 'Paper Sky' und 'Blend Sky' ein und setze die 'Horizon Color' auf reines Weiß und die 'Zenith Color' auf reines Schwarz.
Nun können die ersten Test-Render erstellt werden. Der lineare Gradient im Hintergrund sieht ein wenig langweilig aus. Wir ersetzen ihn daher durch ein Oval. Begib dich ins Textures-Panel und füge eine neue World-Texture hinzu. Da du von den 'World'-Einstellungen kommst, solte der kleine Globus schon angewählt sein. Wähle 'Blend' für den Textur-Typ und 'Quadratic Sphere' für die 'Progression'. In der Farb-Sektion wähle 'Ramp' an und platziere die Color Stops wie im folgenden Screenshot. Die Interpolation sollte auf 'Ease' eingestellt werden. Wähle beim Preview 'World', um eine Vorschau des neuen Hintergrunds zu erhalten.
In der 'Influence'-Sektion wähle 'Blend' ab und setze 'Horizon'. Voila, es ist nicht länger ein schwarzer Fleck in der Mitte, sondern ein grauer. Wenn du jetzt entweder 'Zenith Up' oder 'Zenith Down' anwählst, wird das Zentrum weiß wie die Color Stops. Natürlich ist der Fleck noch viel zu klein. Um ihn deutlich größer zu machen, gehe zu 'Mapping' und stelle X auf 0.2 und Y auf 0.3. In Blender wird die Größe einer Textur nach dem Motto "Wie häufig passt die Textur in den vorgegebenen Platz" eingestellt. Die Einstellung von 0.2 für die X-Achse bedeutet in diesem Fall also, dass die Textur jetzt 5 mal so breit ist wie in den Grundeinstellungen.
Der metallische Look des Logos wird über eine einfache Blender Clouds-Textur realisiert. Wähle eines der Text-Objekte an und füge eine Clouds-Textur hinzu. Ändere die 'Size' auf 1.35 und die 'Depth' auf 4. Wähle wieder 'Ramp' für die Farben und platziere die Color Stops sehr dicht beieinander in der MItte. Der Linke bei 0.519 und der Rechte bei 0.530 sollte für ein schönes Ergebnis sorgen. Jetzt sehen die 'Wolken' eher wie Kuhflecken oder eine monochrome Landkarte aus.
Der Trick, um den metallischen Look zu erhalten, ist, die Koordinaten unter 'Mapping' auf 'Reflection' zu stellen und die 'X-Size' auf 0.2. Unter 'Influence' reduziere 'Color' auf 0.250, damit der Effekt nicht zu stark wird und ändere den 'Blend-Type' zu 'Add' (Reflektionen werden auf Materialien immer aufaddiert). Wenn du zwei Materialien nutzt, wie ich für das Beispiel, kannst du die Textur einfach wieder verwenden, allerdings musst du das Mapping und die Influence jeweils neu einstellen. Es sollte nun bereits ein Stück Reflexions-Band zu sehen sein. Durch Änderung des 'Offsets' lässt es sich auf dem Objekt nach Belieben verschieben. Ich habe beim schwarzen Logo-Teil für Y -0.003, beim roten Teil für Y -0.004 eingestellt.
Der Look des Logos ist jetzt fertig. Jetzt zum Teil, der richtig Spaß macht - das Logo in Sand auflösen! Mehr dazu auf der folgenden Seite!
- 1
- 2