blender animation nodes interview
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Interview mit Jacques Lucke über Animation Nodes

Jacques Lucke studiert Informatik an der TU Berlin und ist der Erfinder und Hauptentwickler des Add-ons Animation Nodes für Blender. BlenderDiplom sprach mit ihm über die Entwicklungsarbeit und welche Pläne er für die Zukunft des Add-ons hat.

BD: Wie bist du auf Blender gestoßen?
JL: Das erste Mal, dass ich Blender geöffnet hatte, war, als ich 3D-Modelle für meine ersten Gehversuche in der 3D-Spieleprogrammierung brauchte. Ich bin damit jedoch nie wirklich weit gekommen, da ich mich seit dem Moment sehr viel mehr für 3D, Animation und VFX interessiert habe. Diese Leidenschaft wurde von meinem kurzem Schulpraktikum im Jahr 2011 bei Rise FX in Berlin noch gestärkt. Selbst aktiv als Entwickler von Blender-Add-ons wurde ich jedoch erst Mitte 2014.


BD: An welchen Projekten hast du vor den Animation Nodes gearbeitet?
JL: Ich habe, wie schon erwähnt, vorher schon außerhalb von Blender programmiert. Nachdem ich in die Blender-Python-Entwicklung eingestiegen war, ging daher eigentlich alles ziemlich schnell. Mein erstes Add-on war "Sniper", welches vergleichbar zu dem "Sure Target"-Plugin für After Effects von Video Copilot ist. Die Reaktionen auf das Add-on waren alle sehr positiv und haben mich motiviert, weiter zu machen. Neben mehreren kleinen Tests war Animation Nodes schon das nächste große Projekt von mir, an dem ich jetzt seit nunmehr eineinhalb Jahren arbeite. In der Zwischenzeit habe ich noch das "Code Autocomplete" Add-on entwickelt, welches die Python-Entwicklung in Blenders Text Editor durch die Bereitstellung von Templates und einer Autovervollständigung deutlich vereinfacht.


BD: Wie lief bisher die Zusammenarbeit mit anderen Entwicklern?
JL: Da ich vorher noch nie mit anderen Entwicklern zusammen gearbeitet hatte, musste ich das auch erst lernen. Mittlerweile funktioniert dies jedoch sehr gut. Wir diskutieren viel über verschiedene Themen auf Github und es gab mittlerweile ca. 100 Pull-Requests von 13 anderen Programmierern.


BD: Planst du AN als offizielles Blender-Add-on einzureichen?
JL: Nein. Zumindest noch nicht in naher Zukunft. Ich habe dafür mehrere Gründe. Es würde sehr viel mehr Verantwortung für mich bedeuten als es jetzt schon ist. Zudem wäre es schwieriger, verschiedene Ideen auszuprobieren und auch wieder zu verwerfen. Ein weiterer Grund ist, dass ich den Usern erlauben will, das Animation Nodes-Add-on unabhängig von Blender zu updaten. Zu guter Letzt müsste ich noch viel Dokumentation schreiben, bevor es zugelassen werden würde. Für diese Mammutaufgabe kann ich zurzeit leider nicht die Zeit aufbringen. Ich sehe für niemanden einen echten Vorteil, wenn AN ein offizielles Blender Add-on wird.

animation nodes raytracer
Jacques Lucke hat es sogar geschafft, in den Animation Nodes einen Raytracer zusammenzuklicken.


BD: Welcher Ansatz wäre das?
JL: Animation Nodes ist, genau wie Blender, ein Open Source Projekt. Für mich bedeutet das, dass ich nicht nur für Artists entwickle, sondern auch für andere Programmierer oder solche, die es werden wollen. Dementsprechend sehe ich in AN nicht nur ein Tool zum Erstellen von Animationen, sondern auch ein Tool mit dem andere Tools entwickelt werden können, ohne sich jedes Mal auf unwichtige Einzelheiten konzentrieren zu müssen, die die Add-on-Entwicklung mit sich bringt. Dafür braucht es größtmögliche Flexibilität, was der Grund dafür ist, dass AN einer Programmiersprache sehr ähnlich ist. Zudem ist es für mich einfacher, zuerst sehr viele Low-Level-Nodes zu entwickeln und mich später auf High-Level-Nodes zu konzentrieren als anders herum.


BD: Was war der interessanteste Einsatzzweck für AN, den du bisher mitbekommen hast?
JL: Das ist eine schwere Frage. Besonders interessant sind eigentlich immer die Sachen, für die AN noch nicht konzipiert ist. Es hat zum Beispiel mal jemand eine Musikanimation gemacht, wo die Musik die Größe und Farbe von anderen Nodes gesteuert hat. Das fand ich eine lustige Idee.


BD: Was sind deine Pläne für die Zukunft von Animation Nodes?
JL: Neben etlichen kleinen habe ich noch zwei große Ideen, die ich in die Tat umsetzen will.
Das erste ist, dass ich Cython Code in den jetzigen Python Code integrieren möchte. Dieser erlaubt es die performancelastigen Nodes mit einer deutlichen höheren Geschwindigkeit auszuführen und öffnet neue Türen. Beispielsweise kann man dann ernsthafter in den Bereich von prozeduralen Meshes und Image Processing einsteigen.
Der zweite Plan ist die Implementierung einer Plug-in-Schnittstelle innerhalb des Animation Nodes-Add-ons. Diese soll es anderen Entwicklern erlauben, ihre Nodes sehr einfach verbreiten zu können, ohne sie in die offizielle AN- Version einzubauen. Das bringt Vorteile für alle. Ich muss weniger Nodes selber entwickeln und bin auch nicht für den Code anderer verantwortlich. Andere Entwickler können das AN-Framework unabhängig verwenden. Und die User dürfen sich über viele weitere Nodes freuen, die man leicht installieren kann. Meine Hoffnung ist es, dass es dadurch mehr High-Level-Nodes geben wird, die es Usern erlauben, bestimmte Effekte schneller zu erreichen.

 

Dieses Interview erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 1604. Den zugehörigen Artikel zu Animation Nodes finden Sie hier auf BlenderDiplom. Herunterladen können Sie Artikel und Interview hier im PDF-Format.