BD: Erzähl uns ein wenig über das "Save the Ocean-Sim"-Projekt. Worum ging es dabei, woher hattest du die Idee?
Todd McIntosh : Der Grund für das Projekt war ein animierter Kurzfilm, den ich in meiner Freizeit erstelle und der "Reign of Fury" heißt. Der Film basiert lose auf einer Epoche zu Beginn des Zeitalters der Wikinger und beinhaltet natürlich Wikinger sowie Nordumbrische Mönche. Ich wollte den Film so realistisch halten, wie es meine Fähigkeiten erlauben und dazu gehören einige glaubwürdig aussehende Szenen mit Schiffen auf dem Ozean. Ich suchte nach Methoden für das Erstellen von realistischen Wellenbewegungen in Blender und fand nur wenig brauchbare. Dazu gehörte der Port des Houdini Ocean Toolkit für Blender 2.49. Der wurde von der Agentur "Red Cartel" (James Neale) aus Australien finanziert und kommerziell für den Kurzfilm "Lighthouse" in 2009 eingesetzt.
Realistische Ozean-Wellen mit scharfen Spitzen sind nicht wirklich möglich ohne die spezifischen Muster, die der Algorithmus des HOT generiert. Davor konnte man in Blender nur die prozeduralen Standard-Texturen von Blender nutzen, um das Displacement für die Wellen zu erstellen. Die verschiedenen Methoden produzierten nie die scharfen Wellenberge, die für eine stürmische See notwendig sind, nur relativ ruhige und glatte Oberflächen.
Kai Kostack hatte eine spezielle Version von Blender 2.49 mit integrierter Ozean-Simulation erstellt, aber ich wollte eine Version, die auf meinem Mac nativ lief. Und ich wollte außerdem, dass das Tool in Version 2.5 (die damals aktuelle Version von Blender) funktionieren würde.
Zuerst habe ich den Entwickler Matt Ebb kontaktiert, um einen Kostenvoranschlag zu erhalten. Ich wollte sehen, welche Investition für einen Port auf Blender 2.5 notwendig sind, und sie hielten sich in Grenzen. Obwohl ich ihn mit meinen eigenen Geldern nicht anheuern konnte, dachte ich mir, es muss doch möglich sein, ein paar andere Blender-Nutzer zu finden, damit wir uns die Kosten teilen könnten. Also habe ich im größten Blender-Forum Blenderartists.org eine Abstimmung platziert. Nachdem sich herausstellte, dass mindestens 16 Leute das Vorhaben unterstützen würden, erstellte ich die Webseite SaveTheOceanSim.com und veröffentlichte eine Ankündigung auf dem Community-News-Portal PlanetBlender.org.
BD: Welche Rolle spielte die Blender-Gemeinde für den Erfolg des Projekts?
Todd McIntosh : Ohne die Blender Community wäre kein einziger Dollar für das Projekt zusammengekommen. Es war das Feedback und Interesse der Blender-Gemeinschaft, das mich darauf brachte, den Fundraiser ins Leben zu rufen. Die Reaktionen waren überwältigend. Die ursprünglich anvisierte Summe hatten wir binnen 24 Stunden zusammen. Also konnte ich Matt beauftragen, den alten Code der Ocean Sim auf 2.5 zu portieren.
Was aber viel aufregender war - die Leute waren so begeistert von der Erwartung, in Blender bessere Ozean-Szenen erstellen zu können, dass die Gelder weiter flossen. Die Kampagne lief für rund 2 Monate und am Ende hatten wir 2.400 US-Dollar zusammen, abzüglich rund 250 US-Dollar an Paypal-Gebühren. Das erlaubte uns, das Tool zu verbessern und zusätzliche Features hinzuzufügen. Ein Beispiel ist die Schaum-Maske, die in Zukunft hoffentlich genutzt werden kann, um dynamisch Partikel für Ozean-Spritzer zu erstellen.
BD: Gab es auch Kritik, und wie seid ihr damit umgegangen?
Todd McIntosh : Direkt habe ich keine Kritik erhalten, aber es gab da ein Posting auf Blendernation, das für einige Diskussion gesorgt hat, ob ich den Fundraiser durchführen soll oder nicht. Dass ich die Gelder direkt annahm, und nicht z.B. eine registrierte gemeinnützige Organisation, hat einigen Bauchschmerzen bereitet. Das sind natürlich legitime Kritikpunkte, aber letztendlich ging es bei dem Projekt darum, etwas zu schaffen, was sonst keiner anfassen wollte. Ich konnte die Meisten dadurch beschwichtigen, dass alles so transparent wie nur möglich ablief. Ich erstellte regelmäßig Posts auf dem Blog und schickte an alle Spender E-Mails. Das Feedback der Spender war ausschließlich positiv.
BD: Bist du mit den Resultaten zufrieden und hast du die Ozean-Simulation inzwischen selbst eingesetzt?
Todd McIntosh : Mit dem Ergebnis bin ich sehr zufrieden, aber wir warten noch bis Partikel-Emissionen über Dynamic Paint fertiggestellt sind. Und wir hoffen, dass es einen Weg geben wird, über die Schaum-Maske Partikel für Ozean-Spritzer generieren zu können. Damit und mit den Wellen für Dynamic Paint, an denen Miika Hämäläinen als Teil seines Dynamic Paint-Projektes gearbeitet hat, denke ich, dass wir auf dem Weg zu einem anständigen, nicht auf Fluid-Simulationen basierten Ozean-Werkzeug in Blender sind.
BD: Solltest du wieder ein bestimmtes Feature in Blender benötigen, würdest du dann erneut einen Fundraiser durchführen?
Todd McIntosh : Ja, würde ich, sofern es sich um ein Feature handelt, das ich wirklich für mein Filmprojekt benötige. Obwohl ich nicht die Programmierarbeit bei dem Projekt durchgeführt habe, hat es mich immer noch einiges an Zeit gekostet, den Fundraiser aufzusetzen, zu bewerben und zu managen. Das Großartige an Blender und Open Source im Allgemeinen ist, dass jeder neue Tools für Blender schreiben kann. Oder man bezahlt einen Entwickler dafür. Natürlich haben Ton Roosendaal und Kern-Entwickler ein Mitspracherecht, ob dein Tool in die Hauptversion von Blender gelangt. Aber selbst wenn nicht, die Möglichkeit, bei einer Produktion auftretende Probleme über eigene Entwicklungen zu lösen, ist wirklich herausragend.
BD: Wie siehst du die Zukunft von Crowdfunding für Open Source im Allgemeinen und für Blender im Speziellen?
Todd McIntosh : Nun, ich bin sehr froh über den "Blender Development Fund", den Ton vor einiger Zeit aufgesetzt hat. Ich denke, er wird helfen, Blender eine beständige Unterstützung zu geben bei der Entwicklung von größeren Zielen wie der Render Engine Cycles, oder zum Beispiel die Integration der Open Shading Language (OSL). Was mich außerdem begeistert, ist jene Freiheit, die es jedem erlaubt, entweder selbst neue Werkzeuge zu erstellen oder über eine Crowdunfing-Kampagne mit der Unterstütztung von Anderen das Tool zu bekommen, das sie selbst begeistert. Die Zukunft von Blender sieht rosig aus!
Dieses Interview erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 1301. Den zugehörigen Artikel zur Ozean-Simulation in Blender 2.6x finden Sie hier auf BlenderDiplom. Herunterladen können Sie Artikel und Interview hier im PDF-Format.