Kürzlich habe ich angefangen, an einem neuen Showreel zu arbeiten und dafür mein Blenderverzeichnis durchsucht. Ich wollte sehen, ob es noch unfertige Projekte gibt, die es mit möglichst wenig Aufwand zu etwas bringen könnten.
Dabei bin ich auf ein paar Szenen aus meinem ersten Showreel gestoßen. Zum Zeitpunkt ihrer Entstehung dachte ich noch, dass sie eigentlich ganz hübsch anzusehen wären. Bitte im Hinterkopf behalten: das war vor längerer Zeit. Da das gesamte alte Reel mit Blender Internal Renderer gerendert wurde, habe ich mich dazu entschlossen, die Szenen zu Cycles zu portieren.
Hier ist die Wanderheuschrecke mit Blender Internal:
Und hier ist sie "remastered":
Natürlich weiß ich, dass auch der Blender Internal Renderer SSS handhaben kann, aber zu dieser Zeit habe ich es einfach nicht hinbekommen, das Ganze damit gut aussehen zu lassen. Womit wir bei meinem nächsten Punkt wären: ältere Projekte aufzufrischen bedeutet nicht nur neue Technologien zu verwenden, sondern auch neu erworbenes Wissen und Techniken auf die Szene zu übertragen. Dieser Prozess bietet eine Menge Lernmöglichkeiten. Während Blender verbessert wird, kann man auch beobachten, wie man sich selbst als Gestalter weiterentwickelt.
Hier ist ein weiteres Beispiel:
Mit Cycles gerendert sieht die Szene so aus:
Damit sind wir bei meinem nächsten Punkt, denn höchstwahrscheinlich hat sich nicht nur Blender weiterentwickelt, sondern auch eure Fähigkeiten im Bereich Beleuchtung und Compositing. Wenn man also alte Projekte wieder aufnimmt, bemerkt man wahrscheinlich noch etwas. Die Szene sah damals OK aus, aber als ich sie in Cycles übersetzt habe, dachte ich mir: ein paar Tautropfen könnten die Szene verbessern. Um ehrlich zu sein, hatte ich die Tropfen auch in der Originalszene, jedoch hat mir der Look nie wirklich gefallen. Mit den Leuchteffekten und der Lens Distortion Node mag ich es etwas übertrieben haben, aber ich wollte den Unterschied zum ursprünglichen Bild weiter unterstreichen.
Ein letztes Beispiel: Beide Bilder wurden mit Cycles gerendert, wobei ich das zweite nicht sehr lange nach dem ersten erstellt habe.
Nur ein paar Tage später sah es dann so aus (ich arbeite an soetwas nach Feierabend und nicht jeden Tag):
Es ist zwar immer noch nicht fertig, aber es gibt nur noch einen Hauptunterschied zwischen den beiden Renderings. Während ich im ersten alle Materialien durch die Kombination diverser Shader erstellt habe, benutze ich im unteren fast ausschließlich den neuen Principled Shader. Er ist ein sogenannter Übershader (Englischsprachige kennen oft das deutsche Wort "über" wegen der Verwendung des Wortes "Übermensch" in Nietzsches "Also sprach Zarathustra". Anm. des Klugsch...), der viele Eigenschaften, die durch Faktoren mischbar sind, in sich vereint. Man kann eine Kombination aus Shadern also oft durch eine einzige Node ersetzen. Das räumt in den Materialien auf und komplexe Nodetrees werden schlagartig übersichtlich, außerdem ist es leichter mit verschiedenen Slidern herumzuspielen, wenn sie alle am selben Fleck sind. An den Texturen habe ich nichts geändert. Übrigens habe ich mich in die Clearcoat Option verliebt.