Interview: Nathan Letwory über QuickTime in Blender

Seit Blender 2.58 unter Windows nicht mehr die externen Quicktime-Bibliotheken unterstützt, gab es einigen Aufruhr in der Blender-Gemeinde. Nathan Letwory, einer der Release-Manager der Windows-Version von Blender, erläutert die Hintergründe der Entscheidung.

Hallo Nathan! Erzähle uns am besten erst einmal ein wenig über dich und deine Arbeit als Release-Manager für Blender.

Hi, Gottfried! Ich bin seit 2003 Blender-Entwickler. Angefangen habe ich damit, die Game Engine wieder auf die Windows-Plattform zu bringen (die Projektdateien damals waren in einem verwahrlosten Zustand). Seither habe ich in vielen verschiedenen Bereichen von Blender gearbeitet. Die letzten Aufgaben beinhalteten Vertragsarbeit für die Blender Foundation (Bug Fixing, Bug Fixing und Bug Fixing), Arbeiten an der COLLADA-Unterstützung und seit Kurzem Studio Lumikuu - ein Studio rund um Blender.

Derzeit bin ich einer der Maintainer der Windows Plattform und erstelle die offiziellen Binaries. Ich werfe generell ein Auge auf die Entwicklungen und stelle sicher, dass alles auf Windows kompiliert und funktioniert (soweit möglich). Hin und wieder erhebe ich meine virtuelle Faust gegen GCC-Nutzer. Das Meiste am Windows-Support geht in Arbeit an GHOST (Events and Application Windows) auf, das ist unsere Low-Level Bibliothek. Auch die Arbeit mit Datei- und Pfadcode braucht viel Zeit, obwohl Andrea W das Dateimanager-Modul betreut. Auch eine Frage ist, was am Installer getan werden muss. Meiner Meinung nach sollten die Nutzer einfach die .ZIP laden, irgendwohin entpacken und von dort Blender starten - das ist am einfachsten und bringt keine Kopfschmerzen mit dem Installer mit sich.

Wer war noch an der Entscheidung beteiligt, QuickTime unter Windows nicht mehr zu unterstützen und wie hat sich der Entscheidungsprozess vollzogen?

Die Maintainer der Windows-Plattform haben das Thema diskutiert und wegen der Gründe, die in der nächsten Antwort dargelegt sind, wurde entschieden, die Unterstützung einzustellen. Die Liste der Maintainer findet sich auf http://wiki.blender.org/index.php/Template:ModulesOwners (eine gute Liste, wenn man wissen will, wen man für ein bestimmtes Subsystem von Blender kontaktieren sollte).

Kannst du die Gründe für die Einstellung zusammenfassen?

Hauptgrund war einfach die Inkompatibilität der Lizenz des SDK (Software Development Kit). Es funktioniert nicht mit der GPL. Und bevor Fragen aufkommen: Nein, ich klassifiziere QuickTime nicht als Systembibliothek.

Außerdem gab es die Unterstützung nur in der 32Bit-Version von Blender. Da immer mehr Nutzer Windows 64 einsetzen, war eine Beibehaltung kein brauchbarer Weg. Außerdem mussten die Nutzer QuickTime installiert haben, damit es überhaupt funktioniert.

Für die Entwickler war das QuickTime-SDK auch kein Spaß.

Aber der erste Grund ist einfach schwerwiegender als irgendein anderer. Vielleicht schade, aber so ist das eben.

Findet momentan eine Diskussion über plattformübergreifende Alternativen zu den Features statt, die von QuickTime bereitgestellt werden?

Nicht dass ich wüsste. Ich denke, man könnte Bibliotheken integrieren, die GIF und PSD (das Photoshop-Dateiformat) handhaben. Für Filmcontainer und -formate sollte bereits genung Auswahl verfügbar sein.

Was ist deiner Meinung nach der beste Weg, um Kompatibilitätsprobleme mit proprietärer Software zu lösen?

Mir ist bewusst, dass eine einfache Bedienung oberstes Gebot für einen guten Workflow darstellt. Aber das sollte innerhalb der Rahmenbedingungen dessen geschehen, was wir machen können und was nicht. Der beste Weg, solche Probleme zu lösen, wäre natürlich, wenn proprietäre Programme offene Formate nutzen würden, aber das ist momentan wohl eher ein Tagtraum.

Skripte zum Aufruf externer Programme, um Konversionen und andere Datenmanipulationen zu tätigen, ist derzeit, denke ich, am vielversprechendsten. Mit den kürzlich hinzugefügen Pre/Post-Render Event-Callbacks sollten sich bereits jetzt viele Dinge automatisieren lassen - konvertieren, transkodieren, encodieren, Auto-Uploads.

Danke, Nathan, für das Interview!