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Der Splash Screen von Blender 4.1 stammt von Lynxsdesign.

Blender 4.1 geht ins Detail- Artikel in Digital Production 2403

Der Release-Zyklus von Blender be­steht aus drei neuen Versionen der Software pro Jahr. Das erste Release ist normalerweise von neuen Features geprägt. Der Grund dafür ist, dass die dritte und letzte eine Long Term Support (LTS)-Version ist, die noch für zwei Jahre mit Bugfixes versorgt wird. Da sind die Entwickler:innen natürlich zögerlicher, was die Aufnahme neuer Features angeht, und verschieben diese gerne in den nächsten Zyklus. 


Bei einem mittleren Release, und dazu gehört die aktuelle Version 4.1, finden normalerweise Aufräumarbeiten undnVerbesserungen statt. Das ist auch diesmal wieder der Fall. Viele der neuen Features, die in Blender 4.0 eingeführt wurden, sind jetzt noch mal nachpoliert.

Kuwahara-Filter kontrollierbar

Ein Beispiel dafür ist der Kuwahara-Filter im Compositor, der in Blender 4.0 eingeführt wurde und mit dem man Bildern einen Ölgemälde-Look verpassen kann. Dieser kann jetzt optional mit höherer Präzision ausgeführt werden, was bei Bildern mit HDR-Dynamikumfang und bei besonders hohen Auflösungen ein besseres Ergebnis erzielen soll bei etwas längerer Ausführungszeit. Die Größe des Filterbereichs ist jetzt nicht mehr statisch sondern kann per Socket beeinflusst werden. Dadurch ist es zum Beispiel möglich, dass Bildelemente umso malerischer oder verschmierter aussehen, je weiter sie von der Kamera weg sind.

Die Covergrafik der letzten Ausgabe mit der Kuwahara-Node verfremdet. Die Filtergröße ist umso kleiner, je näher die Elemente am Betrachter sind. Dadurch lassen sich die Schläuche im Inneren gut erkennen, während die Skulptur in die Tiefe immer weiter verschwimmt.

Viewport-Compositor endlich vollständig

Der dafür notwendige Depth Pass funktioniert jetzt auch in Eevee und der Workbench-Engine und wird vom Live-Compositor unterstützt. Damit kann man das Compositing-Ergebnis im Viewport anzeigen lassen. In Blender 4.1 werden jetzt zum ersten Mal alle Nodes unterstützt. Lediglich die Render Layers-Node ist eingeschränkt auf die Image-, Alpha- und Depth-Passes. Letzterer ist zudem noch nicht mit Cycles verfügbar und gibt die Tiefe in normalisierten Koordinaten aus und nicht die absolute Entfernung der Pixel zum Kamerasensor wie beim Rendern. Daher empfehlen die Entwickler:innen, direkt an den Depth Pass eine Normalize-Node anzuhängen, wenn man
ihn im Viewport einsetzen will. Diese sorgt dann dafür, dass sich das Ergebnis nicht beim Rendern plötzlich ändert.

Die Split Viewer-Node wurde durch eine neuen Node mit der Bezeichnung Split ersetzt. Wie ihr Vorgänger teilt sie das Bild in zwei Hälften, wahlweise entlang der X- oder Y-Achse. Dadurch lassen sich zwei Effekte direkt in einem Bild vergleichen. Anders als die Split Viewer-Node hat sie einen Image-Ausgang, ist also nicht mehr nur rein zum Betrachten genutzt werden, sondern man kann das Ergebnis auch nachbearbeiten oder speichern.

Die Pixelate-Node hat eine neue Property Size. Bisher musste man für den Pixeleffekt eine Node zum Herunterskalieren davor schalten und dahinter eine zweite Node zum wieder hochskalieren. Auf diese kann jetzt verzichtet und die Größe direkt in der Node gesetzt werden. Mit der Inpaint-Node lassen sich Seile, Marker und sonstige Kleinigkeiten aus Bildern und Videos entfernen, indem die Randpixel eines über eine Maske oder den Alphakanal definierten Bereichs nach innen erweitert werden. In Blender 4.1 verwendet sie jetzt die Euklidische Distanz statt der Manhattan-Distanz, wodurch eine gleichmäßigere Füllung gewährleistet werden soll. Außerdem arbeitet die Node jetzt in zwei Schritten, wodurch es keine Artefakte an der Stelle mehr geben soll, an der die Füllungen zusammenlaufen. Bisher war dort meist ein deutlicher Strich zu erkennen, jetzt sieht der Bereich weich und verwischt aus.

Ein Beispiel für die Inpaint-Node. Die Mitte der Nase wurde maskiert und per Inpaint neu gefüllt. Links das Ergebnis in Blender 4.0, rechts in Blender 4.1. Die deutlich erkennbare Linie in der Mitte des Inpaint-Bereichs im linken Bild liegt daran, dass die Randpixel in der Mitte zusammenlaufen. Dank eines zweiten Passes ist der Bereich in Blender 4.1 weich und stetig.

Detailverbesserung gab es auch bei einer Reihe weiterer Nodes. Die Defocus-Node berechnet den Bokeh-Radius jetzt genauer, wodurch die Ergebnisse besser zur Ausgabe von Render Engines passen. Die Sun Beams-Node erzeugt jetzt weichere Strahlen und das Anti-Aliasing von Z Combine und Dilate wurde verbessert. Die Double Edge Mask-Node arbeitet zwischen 50 und 250 mal schneller und nutzt auch die Randpixel, während sie bisher quasi einen Pixel nach innen verschoben war. Die Crop-Node lässt ein Bild jetzt ganz verschwinden, wenn die obere Grenze unterhalb der unteren liegt, während sie bis Blender 4.0 in dem Fall den Crop invertiert hätte. Die Flip-Node arbeitet jetzt in lokalen Koordinaten. Dadurch bewegt sich das Bild nicht mehr weg, wenn die Quelle bewegt wird.

Die UV Map-Node hat jetzt eine Auswahl zwischen Anisotropic und Nearest Neighbour-Filtering. Dadurch werden manche NPR-Workflows vereinfacht wie palet-tenbasiertes Remapping von Farbtönen. In der Zukunft könnten noch mehr Interpolationsoptionen implementiert werden. Mit der Keying Screen-Node werden zweidimensionale Farbgradienten mittels Sampling von Punkten auf einem Ausgangsbild erzeugt. Die Idee dahinter ist, den Farbeingang einer Keying-Node mit einem Gra-dienten zu füllen, um ungleichmäßige Ausleuchtung eines Greenscreen auszugleichen. Die dabei erzeugten Verläufe waren bisher von harten Kanten und linearen Gradienten geprägt.

Die neue Version in Blender 4.1 nutzt Gauss-Interpolation, welche für ein butterweiches Ergebnis sorgt. Ausgeführt wird der Compositor jetzt nur noch, wenn sein Ergebnis auch tatsächlich irgendwo angezeigt wird, zum Beispiel mit einer Viewer Node oder im Image Editor. Für den gesamten Node Tree kann man jetzt auswählen, ob er in voller oder automatischer numerischer Präzision berechnet werden soll. Letztere verwendet für Vorschauen die halbe Bitstärke, wodurch die Berechnungen schneller und mit weniger Arbeitsspeicher durchgeführt werden können, allerdings kann es dann vermehrt zu Artefakten kommen.

Eevee Next erst im nächsten Release

In der letzten Ausgabe hatten wir berichtet, dass wir gespannt sind auf Eevee Next, eine modernisierte Version der mit Blender mitgelieferten Echtzeit-Renderengine Eevee. Diese sollte eigentlich in Blender 4.0 integriert werden, wurde dann aber auf Blender 4.1 verschoben. Und dann kam die Nachricht, dass es immer noch nicht den Qualitätsansprüchen der Entwickler:innen genügt und erst in Blender 4.2 erscheinen soll. In Blen-
der 4.1 wurden in Eevee die Light Probes umbenannt von Reflection Cubemap zu Sphere, Reflection Plane zu Plane und Irradiance Grid zu Volume. Die Änderungen sind nicht nur rein kosmetischer Natur, sondern betreffen auch die Python API.

OpenImageDenoise auf der GPU

Nach dem Rendern mit Pathtracing-basierten Render Engines wie das in Blender mitgelieferte Cycles steht für gewöhnlich ein Postprocessing-Schritt an, bei dem das für Pathtracing typische Bildrauschen entfernt wird. Dafür bringt Blender zwei Lösungen mit. OpenImageDenoise von Intel und den OptiX Denoiser von Nvidia. Bisher konnte nur Letzterer auf der Grafikkarte eingesetzt werden, wodurch Nutzer von nicht-Nvidia-Hardware von der Beschleunigung ausgeschlossen waren. Das führte dazu, dass mitOpenImageDenoise die Rauschentfernung gerne länger dauerte als das eigentliche Rendering.

In Blender 4.1 funktioniert OpenImage- Denoise jetzt auch auf der Grafikkarte. Konkret werden Nvidia-GPUs ab GTX 16xx, TITAN V und alle RTX-Modelle unterstützt, weiterhin Intel-Grafikchips mit Xe-HPG-Architektur oder neuer und Apple Silicon mit MacOS 13.0 oder neuer. AMD-GPUs werden aufgrund von Problemen mit der Stabilität noch nicht unterstützt. Wer Grafikkarte mit einem AMD RDNA2 -oder RDNA3-Chip im Einsatz hat, kann auf die Alpha-Version von Blender 4.2 ausweichen, dort ist die Unterstützung bereits freigeschaltet. Die Entwickler:innen haben den Splashscreen von Blender 2.81 als Basis für ein Benchmark genommen. Dort ist eine Apple M2 Ultra GPU mit 76 Kernen mehr als dreimal so schnell wie eine M2 Ultra CPU. Eine Intel i9-13900k-CPU braucht dafür sogar etwa 15-mal so lange wie eine Nvidia RTX 3090.

Denoising mit OpenImageDenoise auf unterschiedlicher Hardware. Als Beispieldatei wurde der Junkshop-Splashscreen von Blender 2.81 verwendet. Eine Geforce RTX 3090-GPU entrauscht die Szene ca. 15-mal schneller als eine Intel i9-13900k-CPU.

Hardwareunterstützung weiter ausgebaut

Wer eine integrierte Grafikkarte von AMD mit RDNA3-Chipsatz im Einsatz hat, kann diesen jetzt für Rendering auf der CPU einsetzen. Die Rendering-Performance auf der CPU unter Linux wurde Benchmark-übergreifend um etwa 5 Prozent verbessert, was besonders für Renderfarmen und Cloud-Rendering relevant ist.

Verbesserungen beim Videoschnitt

Blender bringt einen eigenen Videoschnitt-Editor mit. Der Video Sequence Editor (VSE) hat an verschiedenen Stellen Performanceverbesserungen erhalten. Die Timeline soll bei komplexeren Projekten jetzt drei bis viermal schneller updaten. Weiterhin wurden Farbmanagement, Audio Resampling, das Lesen und Schreiben von Frames sowie Teile des Codes für Bildtransformation optimiert. Der Glow-Effekt arbeitet jetzt zwischen sechs und zehnmal so schnell, Wipe kann sogar bis zu 20-mal schneller berechnet werden. Gamma Cross wurde vierfach, Gaussian Blur eineinhalbfach und Solid Color um das Doppelte beschleunigt.

Neue Scopes

Die Luma Waveform wird acht- bis 15-mal schneller berechnet und hat auch ein optisches Update erhalten. Sie wurde auch in der Darstellung verbessert und zeigt jetzt mehr Informationen an. Die RGB Parade-Variante,
bei der die einzelnen Kanäle separiert dargestellt werden, nutzt jetzt weniger stark saturierte Farben und ein leicht additives Blending, um angenehmer für die Augen zu sein. Das Histogramm zeigt jetzt ebenfalls mehr Informationen an, ist jetzt weniger saturiert und wird dank GPU-Beschleunigung ebenfalls schneller dargestellt. Das Vector Scope behält jetzt sein Seitenverhältnis bei und hat eine Linie bekommen, die dem durchschnittlichen kaukasischen Hauttyp entspricht. Zusätzlich kann es eingefärbt werden, wodurch die Darstellung weniger abstrakt ist.

Die Vector Scopes lassen sich jetzt einfärben und behalten ihr Seitenverhältnis. Eine Linie zeigt den durchschnittlichen Kaukasischen Hautton an.

 Audio-Waveforms als Standard

Im Video Sequence Editor werden bei Audiostrips jetzt standardmäßig die Waveforms angezeigt. Da diese meistens symmetrisch verlaufen, kann man die Darstellung auf die obere Hälfte beschränken.

Links Blender 4.0, rechts Blender 4.1. Von oben nach unten das normale Histogramm, die Waveform-Anzeige der Helligkeit und die Waveform- Anzeige nach RGB-Kanälen aufgeteilt, die sogenannte Parade-Ansicht.

 Automatisch das beste Filtering

Beim Drehen und Skalieren von Strips wird jetzt auch kubische Interpolation angeboten. Diese gab es bisher nur im Transform-Effect Strip. Dabei wurde auch gleich noch die Performance verbessert. Kubische Interpolation
wird in der B-Spline-Variante, die auch anderswo in Blender zum Einsatz kommt, und der Mitchell-Variante, die sich für gewöhnlich besser für Bilder eignet, angeboten. Der bilineare Filter erzeugt jetzt keinen durchsichtigen Rand an der Bildgrenze mehr, wenn man ihn hochskaliert und es wurde eine ganze Reihe von Fehlern beseitigt, bei denen Bilder jeweils um einen Pixel verschoben worden sind, was sich in störenden Lücken manifestiert hatte.
Der Subsampled3x3-Filter wurde ersetzt durch einen generalisierten Box-Filter, der auch dann eine gute Figur macht, wenn Bilder mehr als 3×3 kleiner skaliert werden. Standardmäßig wird bei einem Strip jetzt derjenige Filter angewandt, der in der Situation die besten Ergebnisse erwarten lässt. Wird ein Strip nicht skaliert oder rotiert und in seiner Position nur in Integerschritten verändert, wird Nearest als Filter ausgewählt. Wird ein Bild um mehr als das Doppelte vergrößert, wird Cubic Mitchell eingesetzt, bei Verkleinerungen auf weniger als die Hälfte setzt Blender 4.1 auf den Box-Filter und in allen anderen Fällen bleibt die Interpolation bei Bilinear.

Die verschiedenen Inter­polationsmodi für Strips im Video Sequence Editor (VSE). Neu hinzugekommen sind die beiden kubischen Algorithmen, wobei sich Mitchell grundsätzlich besser für Bilder eignet als Cubic B-Spline, welches auch an anderen Stellen in Blender zum Einsatz kommt.

Outliner

Im Outliner kann man jetzt per Doppelklick auf ein Collection-Icon alle ihre Kinder anwählen. Das Kontextmenü wurde um einen Eintrag Expand/Collapse All erweiter. Damit wird die gesamte Hierarchie auf- oder zu-
geklappt. Bisher war diese Option nur über das Tastenkürzel Umschalt+A erreichbar. Bisher konnte man im Outliner keine Modifier auf Objekte anwenden, auch dafür wurde ein Eintrag ins Kontextmenü eingefügt.

Lock Camera to View ist jetzt ein Gizmo

Normalerweise sammeln Firmen bei den Nutzern ihrer Software biometrische Daten, um die Benutzeroberfläche zu verbessern. Das können Heatmaps sein, die darstellen, wo Nutzer:innen besonders häufig klicken oder einfach nur Statistiken, welche Funktionen wie häufig aufgerufen und welche Menüs wie häufig besucht werden. Wer hier Bedenken bezüglich Datenschutz hat, befindet sich genau auf dem richtigen Dampfer. Das ist auch der Grund, warum die Blenderentwickler keinerlei solcher Daten erheben. Die Entwicklung des Interfaces folgt, wie der Rest von Blender, stattdessen dem Open Source-Ansatz. Und der bedeutet Mock-Ups, Demo-Implementierungen und immer wieder Diskussionen unter den Programmierern und Nutzern. Der Prozess kann als zäh empfunden werden, ist jedoch der Preis der Privatsphäre. Ein Beispiel ist das Feature Lock Camera to View, mit dem die Kamera den
Bewegungen des Nutzers im 3D Viewport folgt. Dadurch lässt sich eine Kamera so platzieren, wie man sich sonst durch den 3D Viewport bewegt, weshalb diese Funktion gerade unter Einsteiger:innen sehr beliebt war. Sofern sie überhaupt davon wussten, denn sie war in der standardmäßig versteckten Sidebar im View-Tab zu finden. Ziemlich tief im Interface für eine solch häufig genutzte Funktion.
Und so kam schon vor Jahren die Idee auf, dafür ein weiteres Viewport Gizmo einzuführen. Dieses erscheint, wenn man durch die Kamera schaut, und hat als Symbol ein Vorhängeschloss. In Blender 4.1 hat diese kleine, aber sinnvolle Änderung jetzt endlich Einzug gehalten.

Wenn man durch die Kamera schaut, erscheint in Blender 4.1 ein neues Gizmo mit einem Vorhängeschloss als Icon. Damit kann die Option Lock Camera to View ein- und ausgeschaltet werden, was bisher nur umständlich im View-Tab in der Sidebar möglich war.

UI-Detailverbesserungen

Tooltips im Dateibrowser zeigen jetzt die Blender-Version an, in der eine Datei gespeichert wurde, und Metadaten wie Auflösung bei Bildern oder Bildrate bei Videodateien. Die Tooltips werden auch im Open Recent-Menü angezeigt, dort findet dann auch noch das Vorschaubild seinen Platz.

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Blender bringt einen eigenen Dateibrowser mit. In Blender 4.1 werden jetzt im Tooltip Metainformationen wie die Blenderversion, mit der ein Projekt gespeichert wurde, oder die Auflösung von Bildern und Bildrate von Videos angezeigt.

 Während man an einem Projekt arbeitet, speicher Blender standardmäßig alle zwei Minuten automatisch ins temporäre Verzeichnis. Sollte Blender abstürzen, kann man dann über File –> Recover –> Auto Save sein Projekt wieder herstellen und weiterarbeiten. Dabei konnte es aber passieren, dass man z.B. sein Projekt von Hand speichert und direkt danach noch mal über Autosave. In Blender 4.1 wird der Zähler jetzt jedes Mal zurückgesetzt, wenn
man von Hand speichert. Beim Color Picker wird jetzt die ausgewählte Farbe und Helligkeit direkt im jeweiligen Cursor angezeigt, wodurch er einfacher ablesbar ist. Zudem wurden noch viele weitere Detailarbeiten am Interface durchgeführt, von Optimierungen der Abrundungen der Ecken von Popup- und herkömmlichen Menüs über qualitativ hochwertigere Schatten für ebendiese bis hin zu den Animation Markern, deren Linie jetzt nicht mehr durch den Marker selbst gezeichnet wird.

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Links der Color Picker aus Blender 4.1, rechts in Blender 4.1. Die gewählte Farbe und Helligkeit wird direkt im Cursor angezeigt, was die Lesbarkeit vereinfacht.

Der Text, der beim Hinzufügen eines Textobjektes als Standard verwendet wird, ist jetzt in die Sprache übersetzt, in der auch das Interface genutzt wird. Wer also sein Interface auf Spanisch eingestellt hat, wird jetzt von „Texto“ begrüßt, wenn er ein Textobjekt hinzufügt.

Import und Export per Drag and Drop

Externe Dateien in den Formaten Alembic, Collada, OBJ, OpenUSD, PLY, und STL können jetzt per Drag-and-drop in Blender importiert werden. Dem geneigten Leser ist sicher aufgefallen, dass es sich dabei um Formate handelt, deren Ex- und Importer nicht in Python, sondern in C++ realisiert sind. STL ist dabei in Blender 4.1 neu hinzugekommen und soll jetzt drei bis zehnmal so schnell arbeiten wie die bisherige Implementierung in Python, die noch für ein paar Versionen mitgeliefert, auf lange Sicht aber aus Blender entfernt werden wird. In den kommenden Versionen von Blender soll dann Unterstützung für Drag und Drop auch bei den Formaten nachgereicht werden, deren Im- und Exporter in Python implementiert sind. Möglich wird das durch einen neuen Callback, der auch Entwicklern externer Add-ons die Möglichkeit gibt, Drag-and-drop zu implementieren.

USD & Co

Der Exporter für die Universal Scene Description Language (USD) unterstützt jetzt Armatures und Shape Keys während der Importer die Instanziierung von Objekten, Collections und USD Primitives auf Punktbasis. Diese werden als Point Cloud-Objekt geladen mit einem Geometry Nodes-Setup mit einer Instance on Points-Node. Der Import kann zudem über Python Hooks erweitert werden, wodurch sich Blender besser in Inhouse-Pipelines integrierten lässt. Der Im-und Export von Stanford PLY-Dateien unterstützt jetzt Custom Vertex Attributes und beim Export ins OBJ-Format werden Objekte, deren Shading komplett auf Flat oder Smooth eingestellt ist, zwischen 20 Prozent
und 40 Prozent schneller exportiert.

Neues an der glTF-Front

Der glTF-Exporter kann jetzt optional die erzeugten Dateien mittels gltfpack für die Darstellung mit OpenGL optimieren, indem die Meshdaten so umsortiert werden, dass Speicherverbrauch und Draw Calls minimiert werden. UDIMs werden von glTF nicht unterstützt. Daher werden sie jetzt beim Export aufgeteilt, wobei jede Tile ein eigenes Ma-terial erhält. Nicht genutzte Bilder und Texturen können jetzt trotzdem exportiert werden, z.B. weil sie später in einer interaktiven Applikation dennoch gebraucht werden und bei Materialien wird jetzt Anisotropie unterstützt.

Backe backe Geonodes

Die Geometry Nodes erlauben jetzt das Speichern von Zwischenergebnissen aus Node Groups via Baking. Bisher gab es Baking-Unterstützung nur für die Simulation Zone. Daten werden im Cache jetzt besser dedupliziert, wodurch die Dateigröße teils deutlich kleiner ausfallen soll. Nach einem Undo sollen die Caches jetzt nicht mehr verloren gehen und es lassen sich jetzt auch Volumes backen. Die Auto Smooth-Option für Meshes wurde durch ein Modifier Node Group-Asset ersetzt. Parallel dazu hat man in den Geometry Nodes jetzt die volle Kontrolle über die Custom Normals eines Meshes.

Zuwachs bei den Geometry Nodes

Die neue Node Active Camera gibt die aktuell aktive Kamera zurück, die Index Switch-Node erlaubt die Auswahl eines beliebigen Inputs über einen Index und über die Node Sort Elements kann man die Vertex Order eines Meshes neu festlegen. Mittels Split to Instances lässt sich ein Mesh in Einzelteile anhand einer ID zerlegen und die aus dem Shader Editor bekannte Blackbody-Node ist jetzt auch in Geometry Nodes verfügbar.

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Mit der Menu Switch-Node ist es jetzt möglich, Dropdown- Menüs für selbstgebaute Geometry Nodes-Assets zu erstellen.

Neue Rotationen Schritt für Schritt

Für Rotationen gibt es eine neue Node Rotate Rotation, welche die Rotate Euler-Node ersetzt und einfacher zu bedienen ist. Dies geschieht im Zuge der schrittweisen Einführung des neuen Rotation Sockets, der in Blender 4.1 bei folgenden Nodes Einzug gehalten hat: Distribute Points on Faces, Instance on Points, Rotate Instances, Transform Geometry, Object Info und Instance Rotation.

Geometry Nodes Marke Eigenbau

Eines der Designziele der Geometry Nodes in Blender ist, dass Nutzer:innen Highlevel-Nodes komplett mit Bordmitteln nachbauen können sollen. Bisher war das aber nur eingeschränkt möglich, da manche Nodes mit Drop Downs arbeiten, ein Bedienelement, das man selbst noch nicht nachbauen konnte. In Blender 4.1 ist es jetzt möglich, über die Menu Switch-Node eigene Dropdown-Menüs zu definieren, was diese Lücke endlich schließt.

Fazit

Blender 4.1 bietet Detailverbesserungen durch die Bank. Ein gelungenes Intermediate-Release, für das große Finale in Form von Blender 4.2 LTS warten wir weiter auf EEVEE Next.

Dieser Artikel erschien im Magazin Digital Production, Ausgabe 2403.


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