Auf der linken Seite seht Ihr die Vorlage, nach der der Ball in Flammen aufgehen sollte. Dummerweise sind nicht alle Teile entflammt. Außerdem lag eine hohe Wahrscheinlichkeit vor, dass das Ergebnis sich sehr dynmisch verhalten sollte, mit Rotation des Balls etc. Hier war der übliche Aufbau der Rauch-Simulation in Blender 2.5 leider nicht geeignet, wie das Bild meines ersten Test-Renders untern Rechts zeigt. Auch eine Dichte-Verteilung der Partikel hätte das Problem nicht gelöst. Für die Rauch-Simulation war das keine leichte Aufgabe. Das Hauptproblem war wie so oft der Emitter und seine entlarvende Eigenschaft, die Zelle-Struktur der Domain aufzuzeigen. Meine Lösung des Problems bedient sich in einfacher Weise eines Wind-Force Fields.
Der Wind wirkt nur auf den Rauch, nicht auf die Partikel am Fußball. Die Anzahl der Divisions der Domain wurde deutlich angehoben, was ebenfalls einen großen Teil zum Effekt beiträgt. Der Fußball selbst ist durchlässig für den Rauch. Dieser kann sich hinter dem Ball zu einem Feuerschweif sammeln. Selbstverständlich musste auch der Feuer-Shader bearbeitet werden um den gewünschten Effekt zu erzielen.
Leider wurde der Effekt aus dem Skript genommen, so dass ich die Arbeit daran einstellte. Es fehlen derzeit die Beleuchtung (die finale Beleuchtung hätte im Compositing stattgefunden), Animation und natürlich Tweaks, tweaks, tweaks. Das Blendfile habe ich auf Blendswap hochgeladen und zusätzlich habe ich eine HD-Version des brennenden Balls sowie des Emitters gerendert, die ihr unten betrachten könnt. Wer das Blendifile untersucht wird feststellen, dass die Domain nach Oben zeigt. Das wollte ich eigentlich noch ändern, aber da war es schon zu spät.
IFalls ich die Sache jemals abschließe, wird des natürlich ein Tutorial geben. Das Fußball-Model ist übrigens von B65ISP und findet sich ebenfalls auf BlendSwap.


